Aanmelden nieuwsbrief
Belangrijke items
Aplus Arduino Berlijn BoekTweePuntNul boot Canada D66 Duitsland eiland Familie fietsen Films Griekenland Groningen hardlopen i&i ict ict-noord ICT-tools ictnieuws Ierland Kennisnet kunst live@edu Microsoft Nederland Nl-tree onderwijs Onderwijscoöperatie Pieterpad politiek raad recensie reizen SCREENCAST Sport tips tools verenigde staten Vives Wadden Wenen Winsum Zernike zernike collegeVolg me op Twitter
Mijn tweetsArchieven
- juni 2019
- mei 2019
- oktober 2018
- april 2018
- maart 2018
- februari 2018
- november 2017
- oktober 2017
- september 2017
- mei 2017
- april 2017
- maart 2017
- januari 2017
- december 2016
- oktober 2016
- september 2016
- augustus 2016
- juli 2016
- juni 2016
- mei 2016
- maart 2016
- februari 2016
- december 2015
- november 2015
- oktober 2015
- augustus 2015
- juli 2015
- juni 2015
- mei 2015
- april 2015
- februari 2015
- januari 2015
- december 2014
- november 2014
- oktober 2014
- september 2014
- augustus 2014
- juli 2014
- juni 2014
- mei 2014
- april 2014
- maart 2014
- februari 2014
- januari 2014
- december 2013
- november 2013
- oktober 2013
- september 2013
- augustus 2013
- juli 2013
- juni 2013
- mei 2013
- april 2013
- maart 2013
- februari 2013
- december 2012
- november 2012
- oktober 2012
- september 2012
- augustus 2012
- juli 2012
- juni 2012
- mei 2012
- april 2012
- maart 2012
- februari 2012
- januari 2012
- december 2011
- november 2011
- oktober 2011
- september 2011
- augustus 2011
- juli 2011
- juni 2011
- mei 2011
- april 2011
- maart 2011
- februari 2011
- januari 2011
- december 2010
- november 2010
- oktober 2010
- september 2010
- augustus 2010
- juli 2010
- juni 2010
- mei 2010
- april 2010
- maart 2010
- februari 2010
- januari 2010
- december 2009
- november 2009
- oktober 2009
- september 2009
- augustus 2009
- juli 2009
- juni 2009
- mei 2009
- april 2009
- maart 2009
- februari 2009
- januari 2009
- december 2008
- juni 2008
- mei 2008
- augustus 2006
- juli 2006
- juni 2006
- mei 2006
- april 2006
- maart 2006
- mei 2004
- april 2004
- maart 2004
- februari 2004
- december 2003
- november 2003
- september 2003
- maart 2003
- februari 2003
- november 2002
- september 2002
- mei 2002
- januari 2002
- december 2001
- mei 2001
- januari 2001
- november 1998
- november 1997
MAKER EDUCATION DOE JE MET ELKAAR
Ons klassikale vakgerichte onderwijs is toe aan een flinke verandering. Bij de bedenkers van Maker Education hebben ze wel een idee hoe je dat voor elkaar krijgt. Erg revolutionair is het echter weer niet. De eerste die maakonderwijs in de praktijk probeerde toe te passen was John Dewey (1859-1952). Nu al weer honderd jaar geleden vond hij dat kinderen naar school zouden moeten gaan om echt dingen te doen. Op die wijze zouden ze leren hoe ze zich in een samenleving moeten gedragen en daaraan bijdragen.
Het is dan ook niet voor niets dat de eerste spreker van deze pioniersavond van Maker Education, op 11 februari jl. in De Balie in Amsterdam, de Laboratory school van Dewey aanhaalt. Spreker Thieu Besselink is een bevlogen pleiter van Maker Education.
Doordat in de afgelopen jaren allerlei moderne technologieën goedkoop en beschikbaar zijn, is het mogelijk bijzondere dingen te bedenken en ontwerpen. 3D-printers en allerhande elektronica zijn nu de gereedschappen waar leerlingen van vandaag hun creativiteit op kunnen loslaten. De afstand tussen een idee en een product is door technische mogelijkheden als plottersnijders en sensortechnologie kleiner geworden. Creatieve makers zijn uitvinders en uitvinders hebben we hard nodig om schaarse bronnen, honger, overbevolking, ongelijkheid en andere vraagstukken op te lossen.
Volgens Richard Sennett is de hand het raam [venster] naar de geest. In de overvolle zaal zaten veel onderwijsuitvinders die graag iets met hun handen doen. Opvallend was dat het een zaal met jong en oud was en voornamelijk afkomstig uit PO, VO en MBO. Omdat ik tijdens het Teach Maker Camp, in de herfstvakantie, al gemerkt had dat we hier met mensen te maken hebben die graag het onderwijs beter willen maken, had ik er ook uitleg gegeven over het LerarenOntwikkelFonds. Tot mijn grote genoegen gaf Mariska Hamelink (van Waag Society) aan dat er zich een tiental deelnemers voor het fonds hadden aangemeld. De ideeën van Maker Education trekt vernieuwers en veranderaars aan.
Astrid Poot van www.lekkersamenklooien.nl heeft deze vorm van onderwijs helemaal omarmt en probeert dit in het basisonderwijs te laten landen. Inmiddels heeft ze support van het bedrijf Conrad waardoor ze honderden, zo niet duizenden Klooikoffers in het onderwijs kan uitzetten. Het enthousiasme van deze onderwijspionier werkte aanstekelijk. Ik kreeg in ieder geval het gevoel dat ik iets gemist heb tijdens mijn schoolcarrière. Heel mooi gaf ze aan wat leerlingen doen als ze een vrije opdracht krijgen. De een gaat aan de gang en doet maar iets, de ander bedenkt iets en de laatste gaat heel praktisch met een onderdeel aan de slag om er iets van te leren.
De laatste inspirerende spreker was Rolf Hut. Rolf was volgens eigen zeggen een onhandige klungel, tot hij tijdens zijn studie aan het maken ging. Hij is wetenschapper aan de TU Delft en lost zijn problemen met een MacGyver instelling op (naar een televisieserie waarin wetenschappelijke kennis en inventief gebruik van huis-, tuin- en keukenspullen belangrijk is). Rolf motiveert studenten om te leren door te ontdekken, te bouwen en te doen. Uiteraard heeft Rolf een van zijn sensorprojecten meegenomen, de terug-schreeuw-machine. Uit een luidspreker komt een enorme herrie als het geluidsniveau te hoog word. Een handige gadget voor in de klas. Daarnaast is hij ook auteur van het boek “Rolfs Maakbare Wereld”, waarin hij beschrijft hoe je prachtige dingen kunt maken met huis-, tuin- en keukentechniek.
Wat betekent Maker Education nu voor leraren? Van Jorg Duitsman, van het Maerlantlyceum uit Eindhoven, hoor ik dat ze langzaamaan het curriculum aanpassen om Maker projecten te realiseren. Helaas geldt ook hier dat er te weinig tijd is om alles te doen. Zijn grootste wens zou zijn om een etmaal 48 uur te geven. In het kort kregen we het wonderlijke verhaal van opdracht naar uitvoering. Leerlingen moesten van een zelfgemaakt 2D vogelhuisje een stop-motion zonder vogel maken. Cryptisch? Nee, wij kregen het resultaat te zien en dat was prachtig.
Aandoenlijk was het verhaal van de leerkracht Yvonne Bogers van RKBS ‘t Palet uit Den Haag. Na een uitvoerig betoog over haar beweegredenen, kwam heel enthousiast haar ervaring met Maker Education naar voren. Inventieve constructies uit groep 7 en 8 werden door leerlingen bedacht en gemaakt. Het resultaat: een heel groot huis met rokende schoorsteen was niet alleen aandoenlijk, maar ook een mooi samenspel tussen samenwerkende leerlingen die hun eigen idee en fantasie de vrije loop lieten.
Aan het eind van de avond werd de nieuwe website van het Platform Maker Education gelanceerd. Op dit online platform worden activiteiten op het gebied van Maker Education bekend gemaakt en wordt lesmateriaal ter beschikking gesteld.
Wie ook iets met deze onderzoekende en proberende vorm van onderwijs wil, kan in contact treden met de Waag Society [link: http://waag.org/nl ]. Ben je zover en wil je het invoeren met een paar collega’s, dan kom je wellicht ook in aanmerking voor ondersteuning vanuit het LerarenOntwikkelFonds. Leraren moeten immers ook de ruimte hebben om iets dat zij willen te ontwikkelen.
DeAandoenlijk was het verhaal van de leerkracht Yvon Bogers van RKBS ‘t Palet uit Den Haag Na een
Posted in Onderwijs
Tagged Onderwijscoöperatie
Reacties uitgeschakeld voor MAKER EDUCATION DOE JE MET ELKAAR
Eerste open LerarenLab
Het LerarenOntwikkelFonds (LOF) heeft maar één eenvoudige lijkende opdracht. Dat is het ondersteunen van leraren die goede ideeën in de praktijk willen uitproberen en daarvoor tijd, geld en steun nodig hebben.
Om leraren te stimuleren en inspireren organiseert het LOF zogenaamde open LerarenLabs. Op woensdag 10 februari was ik in zo’n Lab om te kijken hoe het er aan toe ging en vooral of ik er als leraar ook iets aan had. Met nog 30 anderen uit het basis- en voortgezet onderwijs meldde ik me op een druilerige middag aan de De Ruijterkade, nabij het centraal station van Amsterdam. De verwachtingen waren niet al te hoog gespannen, vaak ervaar ik bijeenkomsten met een open karakter ook als bijeenkomsten met een open einde. Als je wilt weten met welke gedachte ik er na ruim drie uur vandaan kwam zou ik zeggen, sla de rest maar over en lees de laatste regel.
De bijeenkomst aan het IJ begon met een korte speeddate. Misschien dat ik het trof, maar direct kwam ik met drie zeer boeiende collega’s in gesprek. Het begon met Marie-Thérèse van de Kamp die een idee heeft over Virtual Reality in de klas. Al kon ik haar in aanvang niet volgen, binnen de 10 minuten date had zij mij een fantastische tip van de hand gedaan. In ieder geval ben ik voornemens die binnenkort in mijn les uit te proberen. Onderwijs als moonshot (komt van Kennedy die in 1959 de opdracht gaf om binnen 10 jaar naar de maan te vliegen, hoe daar ging hij niet over), sprak haar het meest aan. Ook die neem ik mee naar huis. Ook de volgende collega stelde zich met een idee voor, zij zocht naar een manier om nieuwe jonge docenten voor het speciaal onderwijs beter te laten integreren. Zij coachte, maar was ontevreden over de uitkomst. Als laatste trof ik een collega uit Winschoten, wij hadden zoveel gelijke ideeën over het onderwijs op onze scholen dat we adressen uitwisselden en elkaar binnenkort bezoeken. De eerste winst die dit open lab mij opleverde is in elk geval binnen.
Vervolgens organiseerde Jeske Hamers een sessie met de term Open Space. Een werkvorm waarbij de deelnemers zelf de thema’s aandragen. De bedenkers van een thema zijn direct ook de eigenaar van het door hun voorgestelde thema. Niet zo vreemd, want zij zijn ook degene die met een vraag zitten, dus gaat het door hen aangedragen onderwerp ze ter harte. De bedenkers moeten heel erg goed zijn geweest, want nagenoeg niemand hield zich vervolgens aan de “wet van de twee voeten”. Die wet houdt zoiets in als dat je mag altijd weglopen als het onderwerp je niet meer aanspreekt.
Om een indruk van de aangedragen thema’s te krijgen een korte opsomming: Virtual Reality, Vakoverstijgend leren, Portfolio voor leerlingen, coaching, maatschappelijk verantwoordelijk leren, hoe weet je of een methode werkt, 21e century skills en hulp bij aanvragen LOF.
De komende twee uren werd er in allerlei ruimtes druk gesproken. Helaas kwam op het door mij aangedragen onderwerp niemand opdagen, wellicht was ik daarom de enige die de wet van de twee voeten gebruikte. Fanatiek sprak ik vervolgens over coaching en met Bert Groenewoud (organisator) over de open LerarenLabs.
Na afloop presenteerden drie Labs de opbrengsten van hun gesprekken. Daarbij viel op hoe enthousiast iedereen vertelde over wat er ter tafel was gekomen. Mij vielen in elk geval de opmerkingen over delen, bewustwording, en ik weet waar ik moet beginnen op.
Na drie uur was ik fris geïnspireerd en moe van het praten en luisteren. Bij de open LerarenLabs komen collega’s die plezier in hun vak hebben en daar graag van gedachten over wisselen. De grootste winst zat wellicht in de ideeënrijkdom. Wil je een LOF project indienen dan is het Lab een inspirerende en boeiende plek om de finesses te ontdekken. Ik kwam er in elk geval enthousiast vandaan.
Nog even een persoonlijke noot: was er dan helemaal niets negatiefs? Ja hoor, dat het regende en waaide toen ik weer naar het station liep!
Binnenkort zijn er weer een aantal Open LerarenLabs:
16 maart in Amersfoort en 18 mei in Meppel. Kijk hier voor meer informatie.
Mitchel Resnick de man achter Scratch
In de collegezaal van de Universiteit van Amsterdam aan het Sciencepark zijn professor Mitch Resnick en zijn jongere collega Beat Döbeli Honegger van de Schwyz University aan het woord.
Samen geven zij tien redenen waarom coding van belang is voor de toekomst van ons en onze kinderen. De Scratchconferentie is een internationaal evenement, in augustus van dit jaar was de universiteit van Amsterdam gastheer onder de naam Scratch2015Amsterdam.
Volgens de organisatoren beseft men de laatste jaren steeds beter dat informatica en onderwijs zich slecht tot elkaar verhouden. De industrie klaagt over een gebrek aan voldoende opgeleide studenten, terwijl de scholen zich afvragen waarom jaren van investeren in computers niet meer gebracht heeft dan systemen voor distributie, controle en administratie. Coding verovert in het Engelse curriculum langzaam een plaats. Daar wil men in de toekomst niet afhankelijk van het buitenland zijn als het gaat om inzicht en beheer van de belangrijkste data. Reeds in groep 4 gebruikt men op zeer speelse wijze Scratch. Aan de basis van dat programma staat onder andere Mitch Resnick. Resnick is Professor bij het gerenommeerde MIT (Massachutetts Institute of Technology). Hij leidt daar een onderzoeksgroep welke zich bezig houdt met de ontwikkeling, coördinatie en ondersteuning van Scratch. Uit hun laboratorium komt ook LEGO Mindstorms. Daarbij staan Resnick en zijn team ook aan de basis van naschoolse computercentra voor jeugd in achterstandsituaties en het $100 laptop-project. Creativiteit is zijn credo. In 2011 werd hij onderscheiden door opname in de lijst van de 100 meest creatieve personen in het zakenblad ‘Fast Company’. Scratch is gratis software en is vertaald in 70 talen. Het toepassingsgebied is breed, je kunt er animaties mee maken, mee rekenen, games maken, simulaties programmeren, maar ook zoiets als muziek mee aansturen. Ondanks de breedte is op genoemde terreinen ook verdieping mogelijk. In de Scratch community kan iedereen zijn programma met andere delen, de teller staat op meer dan 11 miljoen gedeelde programma’s. Tijdens zijn verblijf bij Scratch2015Amsterdam hield Mitch Resnick meerdere lezingen en werd hij voor Vives geïnterviewd.
Hoe kan ik u het beste introduceren bij de lezers?
“Onze kinderen moeten de uitdagingen in de snel veranderende wereld van morgen met de juiste gereedschappen aan kunnen. Hoe die wereld eruit ziet weten we nog niet. De problemen die dan spelen zijn nu onbekend. Er zal creativiteit nodig zijn om de problemen van straks op te lossen. Scholen kunnen volgens mij onze jeugd ondersteunen om creatieve denkers te worden. Mijn grootste drijfveer is scholieren te helpen iets van hun leven te maken. Creativiteit is echter een doorgaand proces, wat nu nieuw is is straks weer verouderd. Daarbij komt dat het niet makkelijk is om iets nieuws te maken en dat verder te ontwikkelen. Hetgeen je gemaakt hebt moet ook zichtbaar zijn, maar ook uitgeprobeerd en verbeterd. Dankzij de computer en de achterliggende technologie zijn er meer mogelijkheden gekomen om te creëren. Mijn rol is onze jongeren te helpen in de wereld van morgen.”
U bent werkzaam als professor aan de MIT (Massachutetts Institute of Technology) op het media-laboratorium. Hoe kwam u in aanraking met het Scratch project?
“Er zijn meer projecten zoals scratch. Ongetwijfeld herinneren velen zich LOGO van Seymour Papert en Wally Feurzeig. Zij waren pioniers van weleer, wij vonden echter dat deze tijd iets nieuws nodig heeft. Daarbij denk je al snel aan games en interactieve animaties. Met de opdracht iets te vinden dat beter bij de belevingswereld van jongeren aansluit zijn we als team begonnen.”
Kunt u een beschrijving geven van het programma Scratch?
“Scratch is een programmeertaal waarbij gebruik wordt gemaakt van programmablokken. Het programma is te benaderen via een browser maar kan ook gewoon als programma op een pc gezet worden. Met Scratch is het voor leerlingen eenvoudig om multimediale programma’s te maken. In de les kun je Scratch inzetten bij heel veel vakken, denk aan wis- en natuurkunde, maar als presentatie of simulatieprogramma is Scratch ook geschikt. Op de website van Scratch staan miljoenen voorbeelden waarvan er veel de moeite van het bekijken waard zijn. Scratch is een ‘create and share’ programma. Wie iets in scratch maakt kan het via onze site verder delen. Er zijn veel voorbeelden bekend waar mensen hun eerste creatie hebben gedeeld en waar anderen aanvullingen of verbeteringen in aanbrengen. Er zitten natuurlijk ook kosten aan Scratch, wij worden ondersteund door diverse partijen zoals de regering, een stichting, maar ook bedrijven als Google. Voor gebruikers, leerlingen en docenten is het gratis.”
Waarom, vindt u, moeten leerlingen uit het primair en voortgezet onderwijs in aanraking komen met coding?
“Wij zijn het er met zijn allen over eens dat het belangrijk is dat kinderen kunnen lezen en schrijven. Met die vaardigheden kunnen ze journalist, dichter of beroepsschrijver te worden. Meestal gebeurt dat echter niet. Mensen gebruiken het geschrevene overal in hun leven, het helpt ze bij het denken, reflecteren, onthouden en organiseren. Zoiets geldt ook voor coding. Ik zie coding (programmeren) als een aanvulling op lezen en schrijven. De mogelijkheid om te programmeren staat je toe nieuwe dingen te maken. Denk aan interactieve verhalen, games, animaties en simulaties. Programmeren is een groot woord, ik wil het dan ook liever hebben over coding. Scholieren moeten naar mijn mening dus met coding in aanraking komen omdat ze zich daarmee kunnen uitdrukken. Het gaat dus niet om het programmeren, maar om wat je er mee kunt doen. Ik vergelijk het ook wel eens met grammatica. Kennis daarvan is handig, maar uiteindelijk gaat het toch om datgene wat je opschrijft. Met taal, maar ook programmeertaal, druk je iets uit. Met computers kun je heel veel doen, het is goed om te weten hoe dat werkt en wellicht krijg je daardoor nog meer nieuwe ideeën. Coding helpt om de wereld om je heen te begrijpen. Die wereld staat op dit moment vol met apparaten die voor een bepaald doel zijn geprogrammeerd.”
We hebben al over coding gesproken, hoe beschrijft u dat begrip?
“Voor mij is coding het maken en creëren van multimediale dingen. Daarbij gaat het vooral om de interactie. Naarmate er meer interactie mogelijk is, wordt iets veel complexer. Bij coding onderzoek je de interactie die nodig is om jouw ding aantrekkelijk te maken. Daarvoor is denkwerk, creativiteit en kennis van de techniek nodig. Een voorwaarde is dat die techniek aansluit bij de belevingswereld van de degene die ermee aan de slag gaat.”
In 2011 schreef u een artikel over educational reform. Dat duidt op een traag proces. Waarom is het zo lastig dit sneller te laten verlopen?
“Het hedendaagse onderwijs werd opgezet in het industriële tijdperk. Dat was de periode van routine werk en de ontwikkeling van ongeletterden. Inmiddels hebben we die tijd achter ons gelaten. Veel werk is geen routine meer en de alfabetiseringsgraad is in de meeste landen hoog. Door de kennis die we hebben komen we veel meer in aanraking met de vele mogelijkheden en keuzes die we daardoor moeten en kunnen maken. Veelal wordt nog gedacht dat je leert tot je 18e en dan ook nog eens tijdens de lestijden. Scholen zijn slechts onderdeel van een groot leersysteem. In het digitale tijdperk is leren een proces dat de hele dag overal plaats kan vinden en dan ook nog je hele leven lang. Er moet dus gekeken worden naar andere manieren om kennis te verwerven, dat kan thuis, in gemeenschapscentra, musea of gewoon op de werkvloer. Dankzij internet staan de nieuwe leermogelijkheden voor ons open. Daarbij hoort ook samenwerken en leren van elkaar. Een remmende factor zijn de docenten en de ouders. Die hebben immers alleen de ervaring uit hun verleden. Er is een verandering in het onderwijs nodig, die zal echter wel uit die hoek moeten komen. Het ziet er naar uit dat dat heel langzaam zal verlopen. Het is bijna ironisch om te zien dat iedereen wil veranderen, maar dat iedereen het lastig vindt om dat te doen.”
Wat is het begrip L2CC2L een prachtige afkorting.
“Ja, ik vind het ook een passende afkorting, Learn to Code, Code to learn. Leren is een permanent proces geworden. Wie met zijn tijd mee wil gaan moet blijven leren. In dat kader heb ik ook de Code to learn foundation opgericht. Deelnemers aan de Scratch community zijn op een andere manier bezig met leren. Zij gaan zichzelf als makers en bedenkers zien en doen dit met behulp van digitale middelen. Dat is meer dan alleen maar dan op het internet rondkijken of gamen. Veel mensen kunnen met digitale media omgaan, Scratchers kunnen creëren. Zo bereiden zij zich voor om volledig lid te worden van de hedendaagse samenleving. De Code to Learn foundation is opgericht om jongeren kennis te laten maken met coding en op die manier zinvol deel te laten nemen
(eerder gepubliceerd in Vives, november 2015, nr 147)
AMBER POELS WINT IPAD
Donderdag 13 december gingen ruim 100 leerlingen uit de Kerklaan naar de film de Kerstvloed. De Kerstvloed van 1717 was een zware noordwester storm met vloed die huishield in Noord-Nederland en langs de kusten van Duitsland en Denemarken. Duizenden mensen kwamen om toen de dijken doorbraken en een paar dagen later de winter inviel. De Noordzeekust van Nederland, Duitsland en Denemarken werd een rampgebied. Deze rampzalige gebeurtenis is onderwerp van de speelfilm.
Een zuidwesterstorm hield dagen lang aan tot de wind in die Kerstnacht met een orkaankracht naar het westen draaide. Dijken begaven het. Onder meer de Oude Dijk bij werd voor een groot deel weggeslagen. In het rampgebied van Nederland, Duitsland en Scandinavië kwamen 14.000 mensen om het leven.
Voor de film werd er een praatje gehouden en was er een quiz. Amber Poels uit klas A1+ had alle vragen goed. Afgelopen dinsdag kreeg Amber haar prijs, een nieuwe iPad, uitgereikt door medewerkers van de waterschappen Noorderzijlvest en Hunze en Aa’s.
Posted in Nederland, Onderwijs
Tagged Aplus, Apple, zernike college
Reacties uitgeschakeld voor AMBER POELS WINT IPAD
APLUS inspecteert de Hoornsedijk
“Zijn onze dijken veilig genoeg?” Die vraag stelden de waterschappen Noorderzijlvest en Hunze en Aa’s de eerste klassers van de Kerkklaan. Na een kort college in het Technasium door dijkexperts van genoemde waterschappen gingen we richting Hoornse Dijk. Dat is een dijk die de werkgebieden van de Groningse waterschappen scheidt.
Aanleiding voor de dijkinspectie is de film De Kerstvloed waar de eerste en tweede klassers in het kader van WO+ op 10 december naar toe gaan. Deze regionale productie kwam half oktober uit en vertelt het verhaal over de laatste grote overstroming in Noord-Nederland in 1717.
Waterschappen zorgen ervoor dat we veilig kunnen wonen. Zij onderhouden de dijken, zuiveren het water en reguleren de grondwaterstand. De dijken moeten hoog en sterk genoeg zijn, maar ook in goede conditie. Vrijdagmiddag bekeken de leerlingen de stand van zaken langs en op de Hoornsedijk. Met een paar graden boven nul was dat een hele uitdaging. Fanatiek werd gekeken naar kwel, scheuren of erger nog gaten. Het hoge water (vorige week zelfs 30 cm hoger) en de smalle steile dijk overtuigden de plussers van de noodzaak van goed onderhoud.
Links: http://www.groningerkrant.nl/2015/11/zernike-college-op-dijkinspectie-langs-hoornsedijk/
Video: http://www.rtvnoord.nl/nieuws/156598/Scholieren-inspecteren-Hoornsedijk
ESSENTIE WO+
WO+ kenmerkt en onderscheid zich op en aantal punten.
Uitgangspunt is dat leerlingen zoveel mogelijk ontdekkend leren. Ze organiseren hun leren daarbij zelf.
Dat betekent echter niet dat ze losgelaten worden en alle kanten op kunnen gaan, onderzoeken en ontwerpen gaan in opdracht van de docenten.
De docenten geven een opdracht met een specifiek thema waar vervolgens de groepen op eigenwijze aan werken. De duur van een project is 6-8 weken.
De thema’s hebben hun achtergrond in veel vakken, van geschiedenis tot techniek en van biologie tot natuurkunde. De projectmatige aanpakt zorgt ook voor vakoverstijgend onderwijs.
Leerlingen worden per project in groepjes van 4 of 5 personen ingedeeld. Deze groepjes ontstaan op basis van competenties. Per opdracht moeten de leerlingen vooraf een kleine vragenlijst invullen.
We werken via de onderwijs-scrummethodiek. De leerlingen die zich als scrummaster hebben gemeld mogen blind (ze zien de namen niet) op basis van competentie een groepje samenstellen.
A.d.h.v. het thema stelt men de onderzoeksvraag, deelt men de werkzaamheden in en zoekt men naar oplossingen. Dit groepje maakt vervolgens een werkplanning op een scrumbord.
Voorop staat bij WO+ het onderzoek en het resultaat van het onderzoek. Na afloop presenteren de groepen hun resultaat. Ook in de presentaties zoeken we naar zo veel mogelijk verschillende werkvormen (lezing, pitch, demonstratie, tentoonstelling)
SCRUM at SCHOOL
Docenten krijgen in de video Scrum op school een didactisch hulpmiddel aangeleverd dat bijdraagt aan de samenwerking tussen leerlingen en aan de differentiatie binnen een klas.
Bij de Scrum op school-methode in de klas wordt een groot project opgedeeld in kleine stukjes. Zo werkt de klas één voor één aan de prioriteitenlijst van het project, die steeds na een afgeronde sprint kan worden bijgesteld. Op die manier ontstaat goed inzicht in de voortgang en kan tijdig bijgestuurd worden. Sander Beugels en Aad van der Drift namen richting Leraar24 het initiatief om deze film te maken.
ARDUINO Werkblad 7
POTENTIOMETER
We gaan een knipperlicht maken die langzamer of sneller knippert door te draaien aan een potentiometer.
MATERIAAL
een potentiometer
breadbord
kabel
weerstand 100 ohm (bruin-zwart-bruin)
Door te draaien aan de potmeter verandert de knipperfrequentie. Een potmeter heeft 3 aansluitpunten. Aan de buitenkant wordt de (+) en (-) aangesloten en de middelste heeft een analoge aansluiting.
Als je aan de potentiemeter draait staat er in het midden 0-5 volt. Daarop reageert de analoge input.
We sluiten de led op poort 13 aan.
int ingang= A0; int LED = 13; int sensorwaarde = 0; void setup() { pinMode (LED, OUTPUT); } void loop() { sensorwaarde =analogRead(ingang); digitalWrite (LED, HIGH); delay (sensorwaarde); digitalWrite (LED, LOW); delay (sensorwaarde); } |
ingang is de A0
Setup
De Pin met LED (Pin 13) is de uitgang De Pin met de drukknop (Pin 7) is de ingang. Loop bij analogRead wordt de ingang uitgelezen op een waarden tussen 0 en 1023 en als waarde van sensorwaarde opgeslagen. De LED wordt aangezet met Delay sensorwaarde wordt en led zo lang aangezet als de uitgelezen waarde (uiteraard in milliseconden) DE LED wordt uitgezet
Loop sluiten |
HARDWARE
Potentiometer
Een potentiometer is een vari-abele weerstand. Door aan de middelste pen te draaien ver-andert de weerstand. Onze potmeter past in een bread-board en is 10k (10 kilo ohm) maar ze bestaan in alle soorten en maten. De potmeter heeft drie contacten. Tussen de twee buitenste is het weer-standsmateriaal. Het mid-delste contact is verbonden met de draaibare loper. Deze wordt verbonden met een pin van de arduino.
ARDUINO Werkblad 6
FOTOWEERSTAND of LDR
Als het donker wordt moet een led lampje oplichten.
Het idee erachter is als volgt:
Stel je plaatst twee even sterke lampen achter elkaar (in serie) dan deel je de spanning ook. Dus als de spanning normaal 5 volt is, dan heeft bij een serie schakeling iedere lamp nog maar 2,5 volt.Ze branden allebei even fel.
Stel je plaatst een sterke en een minder sterke lamp achter elkaar dan zal de spanning uitelkaar lopen. Bijvoorbeeld 1,5 volt en 3,5 volt (samen altijd 5 volt).
Bij een LDR of fotoweerstand verandert de weerstand naarmate er meer of minder licht op terecht komt. De Arduino is in staat om verschillende (analoge) waarden te meten. Dat gaat als volgt: bij 0 volt rekent de Arduino uit dat er 0 byte is, bij 5 volt is dat 1024 bytes. Bij 2,5 volt is dat dus 512 bytes (1024:2)
Onder het Arduinobord vind je de analoge ingangen. Als je nu programmeert dat een stroompje op Pin 10 gaat lopen als de waarde bij de Analoge ingang onder de waarde van 512 gaat lopen dan gaat het lichtje aan bij die waarde.
MATERIAAL
1 led
1 breadbord
1 weerstand van 200Ω
1 weerstand van 10kΩ
1 lichtgevoelige weerstand of LDR
SCHAKELING
Maak een schakeling zoals hiernaast. Voor de LDR zet je een 10kΩ weerstand (bruin-zwart-oranje). Voor de Led zet je weer een 200Ω. (daardoor verbrand de led niet)
int ingang= A0;
void setup() { Serial.begin(9600); pinMode (LED, OUTPUT); } void loop() { sensorWaarde =analogRead(ingang);
Serial.print(“Sensorwaarde = ” ); Serial.println(sensorWaarde); if (sensorWaarde > 512 ) { digitalWrite(LED, HIGH); } else { digitalWrite(LED, LOW); } delay (50); } |
ingang is poort A0 Hier begint de Setup
met Serial begin (9600) bedoelen we dat het mogelijk wordt om de waarde van Pin 10 af te lezen op de computer De pin LED (Pin 10) is de uitgang.
Nu de loop, of te wel de programma informatie de spanning op de LDR wordt uitgelezen en als sensorWaarde doorgegeven sla de sensorwaarde op druk de waarde van de sensor af via de computer als de waarde groter is dan 512 zet de lamp aan anders zet de lamp uit laat het lampje in elk geval kort branden (heel kort) |
SKETCH om te gebruiken
int ingang= A0;
int LED = 10;
int sensorWaarde = 0;
void setup()
{
Serial.begin(9600);
pinMode (LED, OUTPUT);
}
void loop()
{
sensorWaarde =analogRead(ingang);
Serial.print(“Sensorwaarde = ” );
Serial.println(sensorWaarde);
if (sensorWaarde > 512 )
{
digitalWrite(LED, HIGH);
}
else
{
digitalWrite(LED, LOW);
}
delay (50);
}
TIP: er is nogal een verschil in “ aanhalingstekens. Bij ene fout de oude weghalen en opnieuw intypen.
HARDWARE
Lichtgevoelige weerstand of LDR
Een lichtgevoelige weerstand of LDR (light-dependent resistor) is een elektrische component waarvan de weerstand beïnvloed wordt door de hoeveelheid licht die erop valt.
De weerstandswaarde van een LDR wordt kleiner, naarmate de LDR sterker wordt belicht. Hierdoor kan de waarde van de weerstand sterk variëren. Het gebruikte materiaal is meestal cadmiumsulfide, de donkerweerstand bedraagt 1-10 MΩ terwijl de lichtweerstand (afhankelijk van het type en de hoeveelheid licht) 75-300 Ω is. LDR’s reageren tamelijk traag.
ARDUINO Werkblad 5
Een led een bepaalde tijd activeren na een druk op de knop
Nadat je op een drukknop hebt gedrukt blijft de Led 5 sec branden
MATERIAAL
1 drukknop
1 Led
1 weerstand van 100Ω
1 weerstand van 1kΩ
5 draden
1 breadbord
WERKING
De in en uitgangen kunne lezen en uitvoeren. Met dit programma proberen we dat uit.
Het is wel zaak om op te letten dat er geen lekstromen meer zijn. Een weerstand tussen de drukknop en de Arduino voorkomt dat er nog lekstromen zijn. Die komen namelijk allemaal voor de weerstand terecht.
SKETCH
int LEDblauw=6; int drukknop=7; int drukknopstatus=0; void setup() { pinMode(LEDblauw, OUTPUT); pinMode(drukknop, INPUT); } void loop() { drukknopstatus=digitalRead(drukknop); if ( drukknopstatus== HIGH) { digitalWrite(LEDblauw, HIGH); delay (5000); digitalWrite(LEDblauw, LOW); } else { digitalWrite(LEDblauw, LOW); } } |
LEDblauw is waarde 6. Setup De Pin met LED (Pin 6) is de uitgang De Pin met de drukknop (Pin 7) is de ingang. Loop hier lees je pin 7 uit (opdracht :digitalRead). de uitkomst van deze opdracht komt onder de variabele „drukknopstatus“ met de waarde „HIGH“ für 5Volt of „LOW“ voor 0 Volt opgeslagen. als je op de drukknop drukt komt er spanning HIGH if opdracht starten het Led gaat aan vertraging van 5 seconden (5000 Milliseconden). – daarna is de Led uit. if opdracht sluiten anders hier dus de else opdracht het Ledje gaat uit. else opdracht sluiten Loop sluiten |
SKETCH om te gebruiken
int LEDblauw=6;
int drukknop=7;
int drukknopstatus=0;
void setup()
{
pinMode(LEDblauw, OUTPUT);
pinMode(drukknop, INPUT);
}
void loop()
{
drukknopstatus=digitalRead(drukknop);
if (
drukknopstatus== HIGH)
{
digitalWrite(LEDblauw, HIGH);
delay (5000);
digitalWrite(LEDblauw, LOW);
}
else
{
digitalWrite(LEDblauw, LOW);
}
}
HARDWARE
Drukknop
Je legt een verbinding tussen de uitstekende pootjes. Door op het knopje te drukken maak je kort de verbinding tussen uitstekend pootje links en uitstekend pootje rechts.
ARDUINO Werkblad 4
Pulserende Led
De led wordt donker en lichter (fade-in en fade out)
MATERIAAL
1 blauwe Led
weerstand van 100 Ω
1 breadbord
2 kabels
Schakeling
Maak de schakeling zoals je hier ziet. De (-) van de Led wordt vooraf gegaan door een weerstand.
Het draadje ervoor zit op GND, het rode draadje gaat van de (+) van de Led naar pin 9.
Bijzonder
Op een digitale uitgang staat altijd 5 V. Het lijkt dan alsof je een led niet kunt dimmen. Immers er is of 5 V of er is niets. Met de PWM (Pulse Width Modulation). Door heel snel te pulseren (zeg maar knipperen) staat er ca. 5 v op de pinnen. Doe je dat pulseren erg langzaam dan komt er nog maar nauwelijks spanning op pin 9. Niet iedere pin kan pulseren, soms staat er een golfje voor als teken dat het ene PWM pin is. Als je langzaam pulseert en de spanning wordt lager dan gaat de led minder helder branden.
SKETCH
int LED=9; int helderheid= 0; int pulsstappen= 5;
void setup() { pinMode(LED, OUTPUT); } void loop() { analogWrite(LED, helderheid);
helderheid= helderheid+ pulsstappen; delay(25);
if (helderheid== 0 || helderheid== 255) { pulsstappen= -pulsstappen; } } |
Hier staat het woord LED voor getal 9 pulsstappen bepaalt de snelheid van het in en uit-faden Hier begint de Setup Pin 9 (nu dus Pin LED) is een uitgang
Nu de loop, of te wel de programma informatie Met de functie analogWrite wordt hier op de LED pin (pin 9) de PWM geactiveerd. Hier is dat de waarde die bij helderheid staat en dat is 0. hier een bijzondere som, helderheid begint met 0+5=5 daarna 5+5=10 enz… met delay willen we de helderheid 25 ms (heel kort ) vasthouden. Bij iedere stap wordt weer 25 ms gewacht als (if) de helderheid de waarde 0 of 255 heeft dan wordt de waarde omgekeerd. ER wordt afhankelijk van welke kant het opging van optellen (tot 255) naar aftrekken (tot 0)en weer andersom gewerkt Hier eindigt jouw programma informatie. |
SKETCH om te gebruiken
int LED=9;
int helderheid= 0;
int pulsstappen= 5;
void setup()
{
pinMode(LED, OUTPUT);
}
void loop()
{
analogWrite(LED, helderheid);
helderheid= helderheid+ pulsstappen;
delay(25);
if (helderheid== 0 || helderheid== 255) {
pulsstappen= -pulsstappen;
}
}
ARDUINO Werkblad 3
Knipperen en piepen zal deze schakeling.
MATERIAAL
1 weerstand 200Ω
1 piezo luidspreker
1 led
7 kabeltjes
1 breadbord
SCHAKELING
Maak een schakeling zolas op de foto hiernaast. Zet de 200Ω weerstand weer voor de (+) van de LED
SKETCH
int LED=4;
void setup() { pinMode(LED, OUTPUT); pinMode(Piep,OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(LED, HIGH); digitalWrite(Piep, HIGH); delay(1000); digitalWrite(LED, LOW); digitalWrite(Piep, LOW); delay(1000); } |
Let op na iedere opdracht komt een ; Hier begint de Setup
Pin 4 (nu dus Pin LED) is een uitgang
Nu de loop, of te wel de programma informatie Hier begint het programma, er staat zet (digitalWrite) LED aan (HIGH) en er staat zet (digitalWrite) Piep aan (HIGH) het mag 1 minuut duren (1000ms) zet (digitalWrite) LED uit(HIGH) en er staat zet (digitalWrite) Piep uit (HIGH) ook dit mag 1 minuut duren (1000ms) Hier eindigt jouw programma informatie. |
SKETCH om te gebruiken
int LED=4;
int Piep=5;
void setup()
{
pinMode(LED, OUTPUT);
pinMode(Piep,OUTPUT);
}
void loop()
{
digitalWrite(LED, HIGH);
digitalWrite(Piep, HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(LED, LOW);
digitalWrite(Piep, LOW);
delay(1000);
}
ARDUINO Werkblad 2
MATERIAAL
2 leds
4 kabeltjes
2 weerstanden 100Ω (Ohm)
Schakeling
De 100Ω (Ohm) weerstanden
void setup() { void loop()
|
Hier begint de Setup
Nu de loop, of te wel de programma informatie Zet pin 7 aan Hier eindigt jouw programma informatie, maar het is een loop (spreek uit loep) dus begin je weer van vooraf aan. |
Upload de Sketch
HARDWARE
LED
Een led is een kleine lichtje welke heel weinig stroom gebruikt. Een led heeft twee pootjes en als je goed kijkt ook een vlakke kant.
Bij de hier weergegeven “gewone” led met twee aansluitdraden zijn de anode en de kathode als volgt te herkennen:
· De anode (de positieve aansluiting) is de langste draad.
De kathode (de negatieve aansluiting) is de kortste draad. Verder is de kathode bij ronde leds vanaf 5 millimeter ook aangegeven door middel van een plat vlakje bij een van de draden.
WEERSTANDEN
Weerstanden of resistors houden de stroom tegen.
De waarde drukken we uit met Ω, het Ohm teken. De weerstand van 1Ω is maar heel weinig weerstand, 10kΩ is vanzelfsprekend heel veel weerstand.
Als de weerstand groot is gaat er minder stroom in de kring lopen.
Weerstanden lees je af door naar de kleurenringen te kijken.
Voorbeeld hieronder
De weerstand, of resistor, op de afbeelding bestaat uit vier ringen. Een van die ringen is goud, dit geeft aan dat de tolerantie 5% is. Dit geeft dus ook aan dat moet worden begonnen aan de andere kant, bij de bruine ring.
Een bruine ring geeft een waarde van 1.
De volgende kleur is zwart, dit geeft een waarde van 0.
De derde kleur is rood, dit geeft een waarde van 2, en dus twee nullen. De grootte van de weerstand op de afbeelding bedraagt dus 1 0 00, oftewel 1000 Ohm.
Omdat bij elektronica vaak gewerkt wordt met hoge waardes voor de weerstand, worden drie nullen veelal weergegeven met de letter K (deze staat voor kilo, oftewel 1000). (zie ook http://www.weerstandcalculator.nl/ )
KABELTJES
Je hebt voorgevormde stukjes koperdraad en kabelpinnen. Ze doen allemaal hetzelfde, stroom doorvoeren.
Een breadbord is een plaatje waar aan de onderkant de rijen met elkaar zijn verbonden. Zie hiernaast de onderkant van een breadbord waarin je kunt zien hoe dat gedaan is. Wil je makkelijk en zonder solderen een schakeling maken dan kan dat met dit soort “broodplankjes”.
ARDUINO Werkblad 1
SCHAKELING
Op het bordje is alles reeds aanwezig.
Het knipperende ledje wil zeggen dat het bordje werkt.
Als je een les met de lange poot (+) in poort 13 stopt en de kort in GND (aarde) dan knippert die op dezelfde manier. Dat gaan we hieronder porgrammeren.
Alleen in poort 13 kun je veilig ene ledje stoppen.
PROGRAMMEREN
Alleen pin 13 moet knipperen, daarvoor moet je poort 13 aansturen.
De eerste keer programmeren we in twee stukken.
In het eerste deel (de setup) vertellen we de Arduino welke onderdelen we gaan gebruiken. Arduino bereid zich dus voor op haar taak.
In het tweede deel vertellen we wat de Arduino moet doen.(de loop)
void setup() {
} dus…… void setup() { pinMode(13, OUTPUT); } |
Hier begin je, de haakjes laat je staan.
Hier begint de Setup Hier begin je je programma informatie Pin 13 geeft output, of te wel een signaal. Hier eindigt jouw programma informatie |
void setup() { pinMode(13, OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(13, HIGH); delay(1000); digitalWrite(13, LOW); delay(1000); } |
De setup is hierboven besproken.
Hier begint het hoofdprogramma, de loop. |
We noemen de onderstaande code een Sketch:
void setup()
{
pinMode(13, OUTPUT);
}
void loop()
{
digitalWrite(13, HIGH);
delay(200);
digitalWrite(13, LOW);
delay(200);
}
TIP: neem de hoofdletters precies zo over anders werkt het niet.
HARDWARE
Hardware is het materiaal dat je nodig hebt.
Hier is dat een Arduino bord en een computerprogramma.
ARDUINO BORD
Soms verschillen ze wel eens, meestal gebruiken wij een Uno (dit is een Duemilanove). In principe lijken ze toch wel erg op elkaar en is de werking bijna hetzelfde.
Korte uitleg van wat je ziet:
Digitaal I/O (bovenaan) Hier sluit je zaken op aan die voor de in en uitvoer dienen. Afhankelijk van de sketch (sketch is het programma dat je hebt geschreven) gebeurd er op een pin iets.
Dit zijn I/0 pinnen (input/output).
De pinnen 3-5-6-9-10 en 11 (staat ook een streepje voor op het UNO bordje) kunnen ook als analoge uitvoer dienen. Dit hangt natuurlijk weer van de sketch af. (Een sketch maak je met de IDE (is Arduino programma)
Pin 13 heeft een weerstand van 1 kΩ, dus kun je een ledje tussen pin 13 en GND aansluiten. (GND=ground, de aarde of -)
Analoge invoerpinnen (onderaan rechts A0 tot en met A5) Deze pinnen kunnen waarnemen, bijvoorbeeld herkennen ze een spanningsverandering door een sensor. Daarop kan gereageerd worden.
Software
De gratis software is een programma waarmee je een arduinobordje programmeert. Het is gratis te downloaden.
Men noemt dat ook wel een IDE (Integrated Development Environment)
Het programma ook wel de sketch genoemd stuur je naar je arduino bord.
De software vind je op: www.arduino.cc
Een veel voorkomend probleem bij het sturen van een sketch die niet wil uploaden is de poort. Ga in het programma naar -> Hulpmiddelen -> Poort en klik de com-poort aan.
Leraren Ontwikkel Fonds ter versterking van professioneel handelen!
Het LerarenOntwikkelFonds stelt individuele PO- en VO-leraren in staat op eigen initiatief en naar eigen inzicht vorm te geven aan de versterking van hun professioneel handelen en het verbeteren van het onderwijs. Het bouwt voort op de ervaringen van programma’s als ´Onderwijs Pioniers´ in Nederland, en het ´Teacher Learner and Leadership Program’ in Canada.
Leraren begeleiden en verbinden in het realiseren van hun ideeën voor beter onderwijs is één van de kerntaken van de Onderwijscoöperatie.
De Onderwijscoöperatie zal als vertegenwoordiger van de beroepsgroep het beheer van het fonds op zich nemen en het programma dat uit het fonds komt ontwikkelen, ondersteunen en werken aan kennisdeling.
Ingrediënten
Door middel van financiële support (tot € 75.000!), leerbijeenkomsten, een netwerk van onderwijsvernieuwers en coaching ondersteunt het fonds innovatieve initiatieven van leraren die bijdragen aan een verdieping en versterking van hun vakmatig handelen. Ideeën kunnen zowel pedagogisch-didactisch van aard zijn dan wel meer gericht zijn op vakinhoudelijke vraagstukken. Ook initiatieven rondom kennisdeling passen binnen de doelstelling van het fonds.
Om zoveel mogelijk leraren de kans te geven aan hun idee voor beter onderwijs te werken kent het fonds een laagdrempelige aanmeldingsprocedure. Gedurende het hele schooljaar kunnen er ideeën worden ingediend, welke op drie momenten in het jaar worden beoordeeld door een vakjury.
Je kunt je idee indienen via https://www.onderwijscooperatie.nl/lerarenontwikkelfonds/
Posted in Onderwijs
Tagged Onderwijscoöperatie
Reacties uitgeschakeld voor Leraren Ontwikkel Fonds ter versterking van professioneel handelen!
STATION 1
Het papiertje dat ik onder mijn neus geduwd krijgt is schreinend.
Er staan een paar plaatjes van gele treinen op.
Twee kleine kinderen huppelen op en neer. Klimmen in nette kleren over de bank en zijn rumoerig.
De vader die zojuist wilde weten of hij in de goede trein zit ziet er moe en afgemat uit. Hun reis voert naar oost-groningen, naar Ter Apel.
Net als hun heb ik gene idee wat ze daar te wachten staat. Irak zegt de man, zijn jonge vrouw kijkt sip voor zich uit.
Verder is er ook geen woord met het echtpaaar te wisselen. Mijn Arabisch en hun Engels passen niet bij elkaar.
De kinderen hebben energie genoeg, springen op de banken en zijn druk De reis voor de kleintjes moet lang zijn, erg lang. Ze hebben niets om mee te spelen.
Uit de binnezak van de vrouw komt ene iPhone, ze kojkt er wat op en stopt hem weer weg.
Deze vier personene uit dit gezin zijn niet het enige asielzoekeres. In mijn coupe tel ik er een stuk of 10 anderen met dezelfde soort kleeding en verdwaasde blik.
In zwolle stappen ze over op de boemel naar Emmens, hopeloos staat de man aan de schuifdeur te trekken. Deze deur wil ook maar moeizaam open.
Twintigste Apluskamp in Winsum
Voor leerlingen van het Zernike College uit Haren werd in 1995 voor het eerst een Apluskamp opgezet. Het doel was zowel met elkaar kennis maken als met de school. Leerlingen die naar de Harense Aplus-klassen gaan hebben over het algemeen wat meer talent als het gaat om kennis en belangstelling. In de Aplus-klassen proberen de docenten deze leerlingen dan ook meer op hun niveau uit te dagen. De leerlingen komen vaak van zeer diverse scholen waardoor ze elkaar niet kennen, hoewel er uiteraard ook daarop uitzonderingen zijn. Het kamp is dan ook bedoeld om de vriendjes of vriendinnetjes uit eigen school samen te brengen met de enkeling. Voor leerlingen die als enige uit stad, dorp of school komen is zo’n introductie het begin van een nieuwe schooltijd.
APLUS 21e expeditie
SWIVL kan swivelen
of te wel actief een les opnemen of online afspelen zonder moeite
Onder Swivelen zou je kunnen verstaan een heel eenvoudige manier om met eigen iPad of Androidtelefoon lessen op te nemen.
Wie wel eens een les opneemt of een instructie maakt moest achter de camera plaatsnemen of kreeg een statisch beeld. Daarbij was het geluid vaak niet van een al te beste kwaliteit. Bij de Swivl volgt de camera de spreker en wordt het geluid met een verrassend goede kwaliteit opgenomen.
Al jaren wordt er gesproken over robots die werk van een docent uit handen kan nemen. Bij mijn weten is de Swivl een van de eerste die dat ook echt doet. Deze robot is in staat om lessen op te nemen en te bewaren, maar kan ze ook streamen (rechtstreeks uitzenden). Uiteraard kan men de opgenomen lessen later weer bekijken.
Swivl reageert op de bewegingen van de spreker. Die spreker heeft een microfoontje om zijn nek hangen om zijn verhaal op te nemen. Met datzelfde kastje wordt de spreker gedetecteerd, zo draait de Swivl mee met de spreker. Opnames maak je met een iPad, iPhone of Androidapparaat.
Handleiding
De werking is zeer eenvoudig, derhalve kan de bijgeleverde handleiding zeer beperkt zijn. Kort gezegd komt het er op neer dat de gebruiker eerst de Swivl Capture app moet downloaden. Deze is gratis op te halen bij de Appstore van Apple en de Playstore voor Android.
Nadat de device via Bluetooth een connectie heeft gemaakt met de Swivl set en de audiokabel is aangesloten werkt het apparaat al.
De spreker kan zelf bepalen wanneer een opname begint. Die opname kan na afloop op het gratis account van Swivl worden gezet. Gezien privacy gevoeligheden kan een project al dan niet publiek toegankelijk zijn.
Bij presentaties wordt vaak een film of PowerPoint presentatie gebruikt. De Swivl biedt de mogelijkheid om die te koppelen aan de opnames, zelfs na afloop.
Tips voor gebruik:
- Een goedkoop en zeer efficiënt middel om zieke leerlingen thuis te laten meekijken
- Flipping the classroom. Lessen zijn ook thuis nog eens te bekijken
- Onderwijs op afstand
- Thema-ouderavonden kunnen worden opgenomen en later of direct online bekeken door ouders die niet aanwezig kunnen zijn
- Neem de eerste docentenbijeenkomst na de vakantie op, dan blijft de boodschap van de directie wellicht langer hangen en kunnen ook ouders zien wat er in de school actueel is.
- Leerling presentaties
- Training beginnende studenten
- Ondersteuning zieke leerlingen die niet naar school kunnen komen
De Swivl kost € 369,- en is exclusief te verkrijgen bij de Active Group ICT B.V. – www.activegroup.nl
De Swivl is vooral eenvoudig in te zetten in de les of bij vergaderingen. De kwaliteit is erg goed en zeker een aanrader voor wie bezig is met Flipping in the Classroom. De prijs is zeer aantrekkelijk.
Link: www.swivl.com